مقابلة مع منتجي اللعبة
الخلية المنشقة: العميل المزدوج هو الدخول الرابع المعلن رسميا, وستأخذنا اللعبة إلى ارض مجهولة والى قصة مجهولة, اللعبة الآن تتهيأ للصدور لأولمرة على أجهزة الجيل الجديد مثل إكس بوكس 360, قررنا إحياء المناسبة مع ماثيوفيرلاند ودانييل روي, أطباء ودكاترة الشركة, يعمل فرلاند كمنتج حاليا للعبة سبيلنترسيل على البلاي ستيشن 2 والإكس بوكس 1, وأما روي فهو منتج شريك للعبة الخليةالمنشقة الصادرة في الإكس بوكس 360 عمل آخر مرة من قبل في باندورا تومورو, ويعطون خبرتهملسبيلنتر سيل والى الشركة الممتازةيوبي سوفت.
جيم سبوت: من أين أتى الإلهام لكم لإصدار سبيلنتر سيل؟
الإلهام كانت له مصادر متعددة, لقد كان القصد إصدار لعبة أكشن, الشخصية الرئيسية كان يركض, ويقوم بعمل حركات باردة, وأدواته كلها كانت خياليةعلمية, والفريق الصغير عمل في سنة كاملة لإصدار لعبة أفضل, وثم الفريق أعطي فرصةلدمج اللعبة مع كون توم كلانسي, هذا التوجيه غير الكثير, حتى إذا كان موجاه قدزخرنا بنتائج جيدة, وفي عالم توم كلانسي لا يوجد خيال علمي فقد تم إزالة كل ما يتصلبالخيال العلمي, تم استبدال الأدوات الخيالية بأدوات واقعية أكثر, لأننا أردنااللعبة تكون مختلفة بشكل واضح عن Rainbow Six, قمنا بعمل مكونات خلسة متكاملة, واقترحوا علينا المبرمجون نظام التجسس, الاختباء والتسلل الجديد أعلنت ولادة لعبةسبيلنتر سيل.
جيم سبوت: هل توم كلانسي مرتبط باللعبة دائما؟ أم هل تلك الرخصةجاءت لاحقا؟
جيم سبوت: أخبرنا عن اللعبة الأولى, ماذا تتذكر أكثر حولتطوير اللعبة:
هو صعب جدا خلق لعبة جديدة بأسلوب جديد, تريده يكون مختلفا عنالألعاب الأخرى, ولكنك تريده أيضا يكون جذابا وأن يتذكروه ويكون معروفا, عندما كلالميكانيكا الرئيسية تأتي سوية, كان هناك الكثير من العمل ليعمل لكي تصبحاللعبة مفهومة ورائعة, أتذكر الخمس الشهور التي كانت قبل صدور اللعبة الأولى جيدا, لو لعبتها كنت ستنهيها في 3 ساعات, احتجنا لتغيير بعض من القواعد لبناء هذا الخطالتوتري وتجعل اللاعب يهتم بما يجري, في النهاية كانت اللعبة بعيدة عن المثالية لكنعلى الأقل كانت التجربة صعبة ورائعة وفيها بعض التحدي.
جيم سبوت: سام باعتقادك ليس بطل اللعبة المثالي بمعايير اللعبة, بسبب عمره, هل هناك أفكار لجعله شابا أو اصغر أو نسائي حتى؟
جيم سبوت: لننظر الى الوراء, ماذا تقول هل كانت أهداف اللعبةأسلوبها و تجربتها؟ كيف تعتقد كان نجاح اللعبة ؟
أردنا جعل اللعبة الأولى وفيها التفاعل مع البيئة مهم جدا, الأضواء والظلال كانت جزء مهم منها, لكننا أيضا استعملنا بعض التأثيرات التي أثرتعلى الاستراتيجيات وأسلوب لعب اللعبة, كان هناك أشياء محببة مثل مطافئ الحريق, بركالماء, رمي الأجسام, أنابيب وسلالم وأبراج والمزيد واعتقد أننا نجحنا في تلكالمسالة, واللعبة تبدو رائعة.
جيم سبوت: هل هناك ما لم تعملوه في اللعبة؟
بالطبع دائما, نحن كان لابد لنا من إزالة مستوى واحد مبكرا فيالعملية, لكنه كان مستوى مثير جدا, ونحن أنتجناه لاحقا كمحتوى قابل للتحميل, واحتجنا لإزالة ميزة التقاط سلاح العدو, لأنك مستحيل تدرج لعبة سيشبهوها بلعبةأخرى.
جيم سبوت: هل توقعت النجاح وردة الفعل الايجابي بدخول اللعبةالأولى؟
نحن لم نتوقع ذلك الا في E3 عام 2002, حيث تم مدح اللعبة بشكلضخم, من تلك النقطة عرفنا أننا ننتج شيء واعد جدا, ونحن الآن نريد نجاحا اكبر وأكثرمن المتوقع.
جيم سبوت: ما هي الدروس التي تعلمتها من تطوير اللعبة؟
تعلمت أننا يجب أن ألا نجمد مفهوم اللعبة وإذا حصل تغيير جذريفهو في نهاية اللعبة, الكثير من ميزات الخلية المنشقة ظهرت قبل صدورها, وحتى فيالإنتاج, نحن سنكون بعيدين عن صميم اللعبة إذا كنا متصلبين فيالإجراءات.
جيم سبوت: إلى دانييل رون الأسئلة الآن, كيف اقتربت من الخليةالمنشقة 2؟ وبعد ذلك استمريت في إنتاج اللعبة؟
نظرتنا الأولى عن تطوير الخلية المنشقة 2 كانت احترام الميكانيكاالرئيسية للعبة, لكن تعطيها أكثر من نظره سينمائية, مع بؤرة قوية عن الأحداثالبارزة, كان عندنا الكثير من الأحداث في عقولنا في البداية, لكن العديد من هذهالأحداث ظهرت عندما بدأت اللعبة بدأت بالتشكيل, لإعطائك مثالا خططنا أنيكون لدينا مستوى للقطار, ونحن كنا نخطط لجعله لحظة مثيرة في اللعبة, على أي حالفكرة خدعة القطار لسام جاءت متأخرة في التطوير, تأخر لان شخصا من الفريق تأخرإلهامه.
جيم سبوت: ما أكثر ما كنت تتذكر حول تطويره ؟ سيء أو جيد؟
لقد كان وقتا رائعا في استديو شنغهاي, بعد أن عملنا الجزءالممدوح كثيرا من الخلية المنشقة, وكان علينا في وقت تطويره الكثير من الضغطلإعطاء الجزء الأول تكملة جديرة به, في نفس الوقت جلب الاستديو العديد من الصينيينمن الخارج لمساعدة الموظفين المحليين ويشتركوا في المعرفة, الوقت كان مذهلا والعديدمن الصداقات البعيدة المدى ولدت في تلك الأوقات.
جيم سبوت: لننظر إلى الوراء, ماذا تقول هل كانت أهداف اللعبةأسلوبها و تجربتها؟ كيف تعتقد كان نجاح اللعبة ؟
كما ذكرت سابقا فإن أهدافنا كانت خلق لعبة مملوءة باللحظاتالبارزة, أنا لا أستطيع حساب عدد الناس الذين ضجروا حول إلغاء مهمة القطار, أو أن يعطى ساممهمة لقتل امرأة في القدس, إجمالا نحن انحزنا أهدافنا.
جيم سبوت: هل هناك ما لم تعملوه في اللعبة؟
باندهاش, تقريبا كل الذي خططنا له وضعناه في اللعبة, هناك بعضالميزات أتمنى لو راهنا عليها, عل سبيل المثال نظام شروق الشمس وغروبها ولكن عملناالميزة متأخرة في الإنتاج, نحن لم نجعله في صميم أسلوب اللعب في ذلك الوقت, أتمنىلو عدنا بالزمن واستعملناه حقا وهذا سيجعل إمكانيات اللعبةمتكاملة.
جيم سبوت: نمط اللعب الجماعي الحد الأعلى فيه 4 لاعبين وهل هناكقلق حول هذا وأفكار لتجربة شيء جديد؟
سأكون صريحا هنا, لقد كنا قليلي القلق حول إصدار جزء للخلية المنشقة تستطيع لعبها في الشبكة, ولكننا احتجنا لإحداث تأثير ضخم عند إصدارنا لسبيلنتر سيل على الانترنت لأول مرة, لقد كان فعلا مجازفة ولكننا نسينا ما حصل بعد التجربة.
جيم سبوت: ماذا تعلمت أثناء تطوير تلك اللعبة؟
لقد أثبتت أن أستديوهات شنغهاي هي المؤسس الحقيقي للعبة سبيلنتر سيل, ولقد مهد الطريق لصناعة لعبة سبيلنتر سيل4 على الإكس 360, عندما تلعب لعبة العميل المزدوج سترى العديد من الأفكار التي كنا نخطط لها في باندورا تومورو, على سبيل المثال فقد نقلنا نظرتنا السينمائية في باندورا تومورو للعبة العميل المزدوج, الاختيارات صعبة في العميل المزدوج وقمنا بإضافة الكثير وكانت لهم جذور بالأصل في باندورا تومورو.
جيم سبوت: ماثيو فيرلاند, الخلية المنشقة 3 صدرت قريبة جدا من تاريخ صدور لعبة سبيلنتر سيل 2, ماذا كان تفكير ذلك؟
الفريق الأصلي كان يعمل على اللعبة مذ إصدار سبيلنتر سيل 1, بينما فريق شنغهاي كان يعملوا على باندورا تمورو, كان لدينا سنتان من التطوير والنتيجة لعبة قوية جدا, ولماذا نترك الأنصار ينتظرون إذا كانت اللعبة جاهزة.
جيم سبوت: كيف اقتربتم من تطوير اللعبة؟ هل حصل هذا أثناء تطوير باندورا تمورو ؟
نعم, لقد عملنا عليه عند اقتراب صدور باندورا تومورو, كان هذا بالنسبة إلينا بمثابة تحدي لأنه من الصعب بناء ثلاثة ألعاب (سلسلة) وعمل جزء ثالث والجزء الثاني لم يصدر ولم تسمع أراء الأنصار حوله, لازلنا نعرف ما نحن نعمله, ونريد عمل لعبة مثالية بشكل تخطيطي رائع وأردنا إزالة أسلوب اللعب السيئ, ولقد وسعنا التجربة المنفردة بمفهوم تعاوني مثير, وعلى كل ذلك فالتطوير لم يكن سهلا, وكان لابد لنا أن نضاعف حجم الفريق, وقد ضمنا لهم التموين الكامل لنرى إبداعات أكثر بكثير من السابق.
جيم سبوت: ما أكثر ما تذكره حول تطوير لعبة سبيلنتر 3؟
صناعة جزء ثالث وتكملة لسلسلة صعب جدا وأصعب من صناعة جزء أول لسلسلة, ولقد احتجنا للقيام بالاختيارات الصحيحة حول ما سنثبته وما سنزيله, ولقد تسائلنا كثيرا ما إذا سنغيره وكنا نتساءل هل هو بحاجة أن يكون مختلفا بشكل جذري؟ إلى أي مدى؟ هل هذا يوافق توقعات اللاعبين؟ وهل نفاجئهم بوقت وندهشهم, وكنا نتساءل أيضا إذا كنا سنتحفظ على اللعبة أم لا, وتسائلنا أيضا إذا ما سنبدل سام بشخصية جديدة, وسؤال صعب أيضا وهو ماذا سنزيل لنلائم متطلبات الجهاز؟, وهذه الأسئلة طوردنا بها لوقت طويل جدا.
جيم سبوت: هل هناك شيء لم تفعلوه باللعبة؟
نعم, في هذه النقطة نحن لم نعمل خيار "land warrior" كما نريد في خيار الأسلحة الرئيسي, لقد كان الخيار قويا جدا, ولكن من يريد من اللاعبين أن يبقى في أرض معركة وعليه الهروب لحياته, ولكنه كان جذابا, ولكنه كان صعبا علينا إدراج الخيار ضمن سياق اللعبة.
جيم سبوت: ماذا تعلمت من تطوير تلك اللعبة؟
أعتقد أننا دفعنا هذه اللعبة بعيدا جدا في العديد من السمات, إذا لعبت وأنهيت لعبة عندما تلعبه مرة أخرى ستكتشف أشياء جديدة في كل مرة, لكن العديد من اللاعبين يتغافلون عن الكثير من الأشياء الرائعة في اللعبة, ولكنه شيء مؤسف أن تطور العديد من الأشياء وتعلم أن اللاعبين لن يلاحظوها.
جيم سبوت: الحديث الآن لدانييل رون, شاهدنا العرض الخاص بالجزء الرابع في X05 ولمحنا نوع جديد جدا من المغامرة لسام فيشر, ما أسلوب اللعبة الذي عُكس في العرض؟
جيم سبوت: كيف تصف الضغط الذي أنت تحته لجلب السلسلة للجيل الجديد من الأجهزة الاليكترونية, هل هي أكثر حول صناعة التأثيرات؟ أو عمل شيء فريد وإبداعي مع أسلوب اللعب؟
خلق تأثيرات مدهشة جزء صعب في صناعة SC, في العميل المزدوج كان صنع التأثيرات عملية سهلة بسبب قوة الإكس 360, لا يمكنني القول أن رسوم الجيل الجديد أفضل من الجيل السابق, هو مستوى جديد من الغمر والتأثير العاطفي للاعب, ولقد خلق هذا أسلوب لعب مثير مع تأثيرا عاطفي عالي.
جيم سبوت: ماذا تستطيع إخبارنا حول القصة؟
في بداية الخلية المنشقة 4 ستكون حياة سام مرمية في حالة من الفوضى بعد موت بنته إثر حادث سيارة, بعد شهور من الكآبة سام يقبل مهمة من إرفينج لامبيرت, مهمته السرية تقتضي دخوله بسرية داخل منظمة إرهابية أمريكية, لتعرف ما سيحدث بعد... العب اللعبة, ولكن دعني أقول أن سام سيواجه قرارات صعبة جدا.
جيم سبوت: ماذا تستطيع إخبارنا حول أسلوب اللعب؟
أسلوب اللعب مازال يعتمد على الخلسة, لكن السمة السرية أننا يمكن أن نصنع حالات جديدة بنفس عناصر أسلوب اللعب, يمكنك توقع المهمات التي يعمل بها سام بعمق مع العملاء السريين, يحاول موازنة حاجات مهمته في المستوى الثالث بمحاولة البقاء حيا, هناك شي مثير وهو أنك تستطيع التأثير على التعاقب العام للقصة, وعلى سام في اللعبة الاعتماد على بيئته المحيطة للاختباء, وهذا أفضل من الاعتماد على قائمة المستوى الثالث.
جيم سبوت: كيف تستغلون الإكس بوكس 360؟
محرك الجزء الثالث من السلسلة أفضل محرك متوفر للإكـس بوكس, وقد سمح لنا نركز وساعدنا على إطلاق عنان إكس 360, تحدياتنا التقنية الرئيسية كانت في محركات عديدة, وقد أعطانا كميات مجنونة المصادر لصرف على الأشياء مثل البيئات, استخبارات صناعية, وما شابه. مثلا في العميل المزدوج على الإكس 360 نحن كنا قادرون على تنظيم إضطرابات السجن تامة, وحتى حرب أهلية مع ذكاء اصطناعي تقليدي.
في النهاية نحن ندفع جدا لاستخدام جميع مزايا الجهاز, وذلك كي نستطيع خلق بيئات بحجم وتعقيد لم يره أحد من قبل مع ذكاء اصطناعي معقد, لنقل أننا لم نتمكن من إنجاز على أجهزة الجيل الحالي ونحلم أيضا أن يكونا متشابهين.
جيم سبوت: شكرا على وقتكما.
**************************
اتمنى يكون الموضوع يليق بمكانة المنتدى